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第八百五十一章 历史上崎岖的体感游戏之路

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       说实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。

       但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。

       杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖——从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在继续着,仿佛看不到尽头。

       称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。

       掌机、家用机,甚至手机、平板电脑,几乎所有具有娱乐功能的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与功能,却仿佛并不理会这些亮点是否成熟或者必须。

       于是我们有了具备重力感应功能、声光感应功能、添加多轴陀螺仪的手机、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论≯∵,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的体验,而会成为游戏的必须呢?

       这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是ove一大截,因此kinect也被玩家笑称是“火星科技”。

       但是,kinect的强大并能掩盖一个最为关键的问题,那就是微软根本就没有一只像是任天堂的第一方开发团队那么强大的游戏开发队伍,能够为kinect开发出像是当初任天堂为wii开发出的那些伟大的体感游戏。

       这也从另外的一个侧面证明了杰斯特所坚持的一个理念。

       游戏才是根本而主机只是一个载体。

       不会有多少玩家,会为了一个单纯的硬件,去购买一台主机,因为主机的用途,是用来玩游戏。(未完待续。)( )
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